

《stone story rpg》手机版,是Martian Rex公司开发发行的一款RPG游戏,中文名为《石头纪》。它画风独特,以黑暗邪恶的世界为舞台。游戏画面全由ASCII字符设计呈现,虽简洁,却能让玩家清晰感知每个场景,且各场景渲染不同。其背景音乐还会随玩家移动而变,真实感满满,丝毫不逊色于当下的高清高画质游戏,独具韵味。此外,游戏拥有完整世界观与引人入胜的剧情,剧情推进中融入解谜元素,趣味性十足。
stone story rpg在玩法上除了自动战斗的刷副本打BOSS外,极具深度的装备系统是本作的最大亮点,也拥有较多的武器类型可以选择,并且由于游戏内BOSS各有不同的弱点,因此玩家想要更快更轻松将其击杀就需要用不同特效的装备才能有效应对,而丰富的装备合成配方和组合搭配也让这款游戏有了更强的耐玩性和策略性。
游戏特色
1、结合了其他游戏系统的A.I.将为所有类型的玩家提供独特的体验
2、几十种物品可供结合使用以降低新的策略的难度
3、简单却富有深度的合成系统
4、超过8小时的主线流程,此外还有程序生成的内容
5、一个充满奇幻的世界,有怪异的敌人、有趣的旅者NPC以及迷人的传说
石器故事RPG合成表
stone story rpg代码修改攻略
1、获取关卡名称和装备名称
装备名称:获取十分容易,语言调到英文版,然后去查看装备名称即可,等代码能跑动了再调回中文。
装备可以在后面加上星级和词缀,例如poison sword *6 dp表示6星,词缀为dp的毒属性剑。
一般不建议加星级,因为如果不加星级,系统就会自动选择最高星级的使用。
值得注意的是以太装备的第一个字母用ae即可。
关卡名称则不完全和英文名相同,要从tab界面的level中获取。
这里是岩石高原的tab界面,其Level为rocky_plateau ,通过loc=rocky或者loc=plateau就能实现相关操作。
看起来与英文名并无差异。
但是到了闹鬼大堂就出了问题!
闹鬼大堂的Level是undead_crypt,并不是Hauted Halls。如果你用loc=halls,小怪阶段依然可以正常生效,但到了boss阶段,来到了大堂之外,就无法生效了。
换句话说,?loc=halls&foe=boss这个条件永远不会触发。
需要用loc=undead或loc=crypt才能完美筛选出闹鬼大堂的关卡。(后来我找到了神器打鬼大棒,再也不需要区分闹鬼大堂的小怪和boss了,这都是后话,暂且不提
2、多重条件的分级合并
以蘑菇boss为例,首先我们需要一个aH的体力盾,这样我们就可以实现永动挂机:
实现了永动之后,我们还需要提高输出,加快挂机效率。所以我们要写代码让角色根据不同情况自动更换装备。
首先,当boss拥有护甲时,角色自动装备上锤子。可以这样写:
上图的这段表示,当目标为boss,且目标护甲大于0时,右手装备盾,左手装备锤子。
用锤子砸掉boss的盾之后,我们希望自动换成剑,用暴击剑砍boss的脸。所以在后面加上:
这样,当目标为boss,且目标护甲等于0时,右手装备盾,左手装备剑。
这时我们发现,boss的大拳头总会把我们击退,等我们慢悠悠走回来,boss已经回复了很多护盾了。
是时候掏出前冲之盾了!
剑和锤的射程是5码,我们加上距离判定,大于5码我们就装备前冲之盾,小于等于5码就按之前说好的来。因为没有小于等于的符号,那就用小于6代替。
新的问题出现了,蘑菇Boss确实是解决了。但要是之后我想刷其他boss,该怎么办呢?难道要把这段代码删掉吗?
小问题,为了不影响其他boss代码,只需要加上一个关卡判定即可,查一下蘑菇森林的关键词是forest,只要把loc=forest用&符号加在后面即可……
可什么可呀!一行根本就写不下了!
哦,不慌的,我们查一下文档,^符号是链接上一行用的。
加好了,代码终于可以跑起来了,但同时也变成了一坨翔。
为了解决代码太过复杂的问题,就需要用到一个小技巧:可以在条件中分级。
通过换行,
然后在前面加空格的方式,
可以设置次级条件。(次级条件下的动作也要再加上一个空格)系统会先判定主条件,主条件通过了再判定次级条件。等效于&符号。
明白了次级条件的格式后。要知道在一个主条件下面是可以加多个次级条件的。
我们能够从多个代码里,将条件相同的部分抽取出来作为主条件,以此简化代码。
例如,我们以loc=forest作为主要条件,对上例中的代码进行简化。
然后把foe=boss提取出来,再次简化
然后把foe.distance<6提取出来,再次简化
这样我们就得到了分级简洁,逻辑清晰的好代码了
3、实例解析
1、蘑菇森林
2、闹鬼大堂
3、灼热矿井
更新日志
v4.17.2版本
AR装饰脚本不会再阻碍其他脚本的运行。
游戏截图





推荐理由
《Stone Story RPG(石头纪)》手机版玩法独特,融合了策略与冒险元素。玩家从操控石头开始,逐步发展壮大。游戏画面简洁却不失风格,丰富的任务与角色培养系统增添了趣味性。不过,新手引导稍显薄弱,部分机制理解起来有难度,希望后续能优化,提升整体体验。
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